事業内容
セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
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セグメント別売上構成
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セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
-
セグメント別利益率
最新年度
セグメント名 | セグメント別 売上高 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
セグメント別 利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
オンラインゲーム事業 | 2,820 | 93.7 | -538 | 96.6 | -19.1 |
エンターテインメント事業 | 190 | 6.3 | -19 | 3.4 | -10.0 |
事業内容
3【事業の内容】
当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、「オンラインゲーム事業」、「エンターテインメント事業」の2つの報告セグメントで構成されております。
<オンラインゲーム事業1 ライセンス供与>
当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。
[事業系統図]
<オンラインゲーム事業2 自社運営サービス>
自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。
日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『CosmicBreak Universal』『ハッピークズトピア』『テラビット』『BLACK STELLA PTOLOMEA』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』(以下、「トレバ」)、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『鬼斬』を自社運営サービスしております。
自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。
当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。
[事業系統図]
<エンターテインメント事業>
エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。
また、近年においては、SNS等の普及により動画配信プラットフォームにおいて活動するクリエイターの数や動画コンテンツの種類等が拡大している中で、当社グループは新規分野として当社グループ在籍タレント及び外部のクリエイターによるYouTubeを中心とした動画配信プラットフォーム上でのVTuber(注1)としての動画制作を含めた活動支援及びそのキャラクターIPを使用したコンテンツ制作等に注力しております。動画コンテンツにおいては、動画配信プラットフォーム上での広告収益が主な収入源となります。
(注1)Google LLCが運営する動画配信プラットフォームであるYouTubeにおいて、モーションキャプチャー技術やアバターを利用して活動するものの名称であります。
[事業系統図]
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
①経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、経済活動の正常化に伴い、全体として緩やかな回復基調を維持しました。一方で、ウクライナ・中東情勢を契機とした資源・原材料価格の上昇や円安による物価上昇は依然として課題であり、地政学的リスクやグローバルな経済不確実性への対応が重要となります。
当社グループが属するオンラインゲーム市場においては、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及が減速したことに伴うユーザー数の鈍化に懸念はあるものの、海外向けサービスの堅調な成長が見受けられ、グローバルにユーザーの獲得競争が続いております。
このような事業環境のもと、当社グループでは引き続き既存サービスの拡大及び収益性の向上に注力すると共に、培ってきた開発技術を応用した新規サービスの開発を進めてまいりました。
現在、主力事業である「トレバ」におきましては、現在当社グループが取り扱っているプライズアイテムが日本独自のカルチャーを反映したものが多いという特性に鑑みて、親和性がある中国市場への展開を目指し、システムのアップデートから集客及び継続率向上に対するアプローチを強く進めてきており、長く楽しんで頂ける内容を主眼としてサービス展開することに努めてまいりました。
また、2023年11月には「みんなで作るサンドボックスゲーム『テラビット』iOS/Android版、『テラビット』Nintendo Switch版の配信を、2024年4月には新規タイトル『BLACK STELLA PTOLOMEA』の配信を開始しました。
売上高におきましては、「トレバ」含め新規・既存その他タイトルにおいて安定的な運営を中心として、定期的なキャンペーンの実施や積極的な人気IP景品の取り扱いによるサービス展開を進めてまいりましたが、業績の向上に対する効果は想定より下回って推移いたしました。
コスト面におきましては、新規タイトルのリリースが当初想定していた時期から延長したことに伴う開発コストの増加が見込まれた為、既存タイトルにおいて継続的に削減可能な内容の洗い出しを実施すると共に各タイトルにおける運営・管理体制の見直しによる開発コストの削減へ向けた施策を進めてまいりました。
この結果、当連結会計年度における売上高は2,986百万円となり、前連結会計年度に比べ、26.4%の減収となりました。
利益面につきましては、営業損失1,455百万円(前連結会計年度は営業損失1,158百万円)、経常損失1,520百万円(前連結会計年度は経常損失1,255百万円)、税金等調整前当期純損失1,556百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失1,338百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失1,458百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失1,380百万円)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
(オンラインゲーム事業)
オンラインゲーム事業は、主に「トレバ」を展開した事業であります。
当連結会計年度は、ユーザーの獲得競争の激化や一部の運営体制の見直し等により売上高は減少しました。コスト面においては全社的なコスト削減等を継続して実施してまいりました。
オンラインゲーム事業においては、外部顧客への売上高は2,804百万円(前連結会計年度比29.0%減)、セグメント損失は538百万円(前連結会計年度はセグメント損失512百万円)となりました。
(エンターテインメント事業)
エンターテインメント事業は、主に音響制作及び声優プロダクション事業であります。
当連結会計年度は、主に映像作品における音響制作の受注や動画配信プラットフォーム向けコンテンツの制作等に注力し、おおむね計画通りに推移しました。
エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は181百万円(前連結会計年度比68.7%増)、セグメント損失は19百万円(前連結会計年度はセグメント損失8百万円)となりました。
②財政状態の状況
(資産)
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,293百万円減少し、2,045百万円となりました。これは主に、現金及び預金1,376百万円の減少が生じたことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ124百万円減少し、892百万円となりました。これは主に、契約負債82百万円の増加があった一方で、1年内返済予定の長期借入金100百万円及び転換社債型新株予約権付社債100百万円の減少が生じたことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,169百万円減少し、1,152百万円となりました。これは主に、第三者割当による増資及び新株予約権の行使による増資によって、資本金181百万円及び資本剰余金181百万円の増加が生じた一方で、親会社株主に帰属する当期純損失の計上による利益剰余金1,458百万円の減少が生じたことによるものであります。
③キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,338百万円減少し、822百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの主な要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における営業活動により、資金は1,442百万円減少(前連結会計年度は1,186百万円の減少)しました。これは主に、税金等調整前当期純損失1,556百万円による減少があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における投資活動により、資金は60百万円減少(前連結会計年度は223百万円の減少)しました。これは主に、貸付金の回収による収入35百万円、敷金及び保証金の回収による収入34百万円による増加があった一方で、出資金の払込による支出132百万円による減少があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における財務活動により、資金は82百万円増加(前連結会計年度は1,787百万円の増加)しました。これは主に、長期借入金の返済による支出329百万円、転換社債型新株予約権付社債の買入による支出100百万円による減少があった一方で、長期借入れによる収入180百万円、株式の発行による収入228百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入132百万円による増加があったことによるものであります。
④生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
該当事項はありません。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。
なお、前々連結会計年度において、当社グループは、オンラインゲーム事業を主要な事業とし、他の事業セグメントの重要性が乏しくセグメントごとの記載はしていなかったため、前連結会計年度におけるセグメントごとの前年同期比の記載は省略しております。
セグメントの名称 |
前連結会計年度 (自 2022年6月1日 至 2023年5月31日) |
当連結会計年度 (自 2023年6月1日 至 2024年5月31日) |
||
販売高(百万円) |
前年同期比(%) |
販売高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
オンラインゲーム事業 |
3,949 |
- |
2,804 |
71.0 |
エンターテインメント事業 |
107 |
- |
181 |
168.7 |
合計 |
4,057 |
54.7 |
2,986 |
73.6 |
(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次の通りであります。
相手先 |
前連結会計年度 (自 2022年6月1日 至 2023年5月31日) |
当連結会計年度 (自 2023年6月1日 至 2024年5月31日) |
||
金額(百万円) |
割合(%) |
金額(百万円) |
割合(%) |
|
PayPal Pte. Ltd. |
1,328 |
32.7 |
1,025 |
34.3 |
Apple Inc. |
936 |
23.1 |
492 |
16.4 |
Google LLC |
445 |
11.0 |
295 |
9.8 |
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っております。
なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載すべき重要な会計上の見積りはありません。
②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度におけるオンラインゲーム市場は、スマートフォンや多機能端末の普及と共に通信環境の技術革新等によって、より質の高いコンテンツ数の増加や顧客ニーズの多様化が進んでおり、今後もさらなる市場の成長が予想されます。昨今では当社グループの中核事業の一つである「トレバ」が属するオンラインクレーンゲームアプリにおいて、その利用の気軽さからユーザー数は堅調に推移しているものの、競合他社や参入企業等との差別化を図れる要素の重要性が高まっており、今後においても当社グループを取り巻く競争環境は高い状況であります。このような状況に鑑みて、「トレバ」においては、通信遅延の更なる緩和等による質の高いサービス提供が可能となる環境の構築や、国内向けに集客力のあるプロモーション活動の実行、海外向けのプロモーションも強化を行うことで、国内外ユーザー数及び同時接続可能ユーザー数の増加を見込むことができ、これらは収益貢献へ繋がる要素になると判断しており、引き続き市場の動向を分析しつつ取り組んでいく必要性を認識しております。また、新規ゲームタイトルにおいても引き続き国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を推進していく方針であり、当社グループの強みである、自社の海外専門部署を中心としたマーケティング活動や、ゲーム運営会社を介さずに自社でサービスを提供するサーバー群を用意することが可能であること、自社開発サービスを海外の運営会社に運営権を与え、契約金及びロイヤリティーを徴収することにより収益を上げるビジネスモデル等を活かし、将来においてよりグローバルな収益基盤の構築を推進してまいります。
③キャッシュ・フローの状況の分析・検討並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループの事業活動における資金需要の主なものは当社グループの事業領域であるオンラインゲームのゲームタイトルに関わる開発人員や運営人員及び管理部門人員の人件費、国内外でのインターネット広告等のプロモーションによる広告宣伝費、また、「トレバ」における筐体制作費、景品及び商品仕入費用となります。
当社グループでは、運転資金は主として営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当し、将来の事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、状況に応じて新株予約権及び社債の発行並びに金融機関からの借入により資金調達をしていくこととしております。
なお、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は822百万円となり、今後の資金繰りにおいて懸念が生じているものの、適宜、資金繰り計画を策定し手元流動性等を確認すると共に、金融機関からの借入や積極的なエクイティファイナンス等を検討することにより、財務体質の改善及び将来における事業拡大に備えた機動的な資金調達を図ってまいります。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、オンラインゲーム事業、エンターテインメント事業を主な事業としており、提供するサービスの特性から、報告セグメントを「オンラインゲーム事業」、「エンターテインメント事業」の2つとしております。
「オンラインゲーム事業」は、主に「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を展開した事業であります。
「エンターテインメント事業」は、主に音響制作及び声優プロダクション事業であります。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表を作成するために採用される会計方針に準拠した方法であります。
セグメント間の内部売上高又は振替高は、市場価格に基づいております。また、報告セグメントの利益は営業利益の数値であります。
なお、当社グループは、内部管理上、事業セグメントに資産を配分しておりませんが、減価償却費は配分しております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
報告セグメント |
調整額 (注)2 |
連結損益計算書計上額(注)3 |
||
|
オンラインゲーム事業 |
エンターテインメント事業 |
計 |
||
売上高 |
|
|
|
|
|
(1)外部顧客への売上高 |
3,949 |
107 |
4,057 |
- |
4,057 |
(2)セグメント間の内部売上高又は振替高 |
840 |
10 |
851 |
△851 |
- |
計 |
4,789 |
118 |
4,908 |
△851 |
4,057 |
セグメント損失(△) |
△512 |
△8 |
△521 |
△637 |
△1,158 |
その他の項目 |
|
|
|
|
|
減価償却費 |
3 |
4 |
8 |
- |
8 |
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
29 |
3 |
32 |
- |
32 |
(注)1.当社グループは事業セグメントに資産の配分を行っていないため、資産の記載を行っておりません。
2.調整額は以下のとおりであります。
セグメント損失(△)の調整額△637百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。また、全社費用は、当社の管理部門に係わる費用であります。
3.セグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
報告セグメント |
調整額 (注)2 |
連結損益計算書計上額(注)3 |
||
|
オンラインゲーム事業 |
エンターテインメント事業 |
計 |
||
売上高 |
|
|
|
|
|
(1)外部顧客への売上高 |
2,804 |
181 |
2,986 |
- |
2,986 |
(2)セグメント間の内部売上高又は振替高 |
16 |
8 |
24 |
△24 |
- |
計 |
2,820 |
190 |
3,010 |
△24 |
2,986 |
セグメント損失(△) |
△538 |
△19 |
△557 |
△898 |
△1,455 |
その他の項目 |
|
|
|
|
|
減価償却費 |
0 |
12 |
13 |
- |
13 |
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
10 |
0 |
10 |
- |
10 |
(注)1.当社グループは事業セグメントに資産の配分を行っていないため、資産の記載を行っておりません。
2.調整額は以下のとおりであります。
セグメント損失(△)の調整額△898百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。また、全社費用は、当社の管理部門に係わる費用であります。
3.セグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービス区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
(単位:百万円) |
日本 |
アジア |
北米 |
合計 |
2,592 |
409 |
1,055 |
4,057 |
(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域は、地理的近接度により区分しております。
3.各区分に属する主な国又は地域の内訳は次のとおりであります。
アジア…韓国、中国、台湾、香港、タイ
(2)有形固定資産
本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円) |
顧客の名称又は氏名 |
売上高 |
関連するセグメント名 |
PayPal Pte. Ltd. |
1,328 |
オンラインゲーム事業 |
Apple Inc. |
936 |
オンラインゲーム事業 |
Google LLC |
445 |
オンラインゲーム事業 |
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービス区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
(単位:百万円) |
日本 |
アジア |
北米 |
合計 |
1,798 |
372 |
815 |
2,986 |
(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域は、地理的近接度により区分しております。
3.各区分に属する主な国又は地域の内訳は次のとおりであります。
アジア…韓国、中国、台湾、タイ
(2)有形固定資産
(単位:百万円) |
日本 |
アジア |
北米 |
合計 |
0 |
0 |
- |
1 |
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円) |
顧客の名称又は氏名 |
売上高 |
関連するセグメント名 |
PayPal Pte. Ltd. |
1,025 |
オンラインゲーム事業 |
Apple Inc. |
492 |
オンラインゲーム事業 |
Google LLC |
295 |
オンラインゲーム事業 |
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
(単位:百万円) |
|
オンラインゲーム事業 |
エンターテインメント事業 |
調整額 |
合計 |
減損損失 |
26 |
- |
- |
26 |
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
(単位:百万円) |
|
オンラインゲーム事業 |
エンターテインメント事業 |
調整額 |
合計 |
減損損失 |
8 |
- |
- |
8 |
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
重要性が乏しいため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
該当事項はありません。