2023年9月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります

ゲーム事業 エンタープライズ事業
  • セグメント別売上構成
  • セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
  • セグメント別利益率

最新年度

セグメント名 セグメント別
売上高
(百万円)
売上構成比率
(%)
セグメント別
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
ゲーム事業 1,972 65.9 185 53.6 9.4
エンタープライズ事業 1,019 34.1 160 46.4 15.7

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社(※1)で構成されており、主に「CRIWARE®(シーアールアイウェア)」及び「OPTPiX(オプトピクス)」というブランドでソフトウェア製品の許諾販売を行っております。また、許諾販売に関連する受託開発や音響制作等も行っております。

各セグメントの事業内容と主要な関係会社は以下のとおりであります。

 

(ゲーム事業)

主にゲーム業界向けに、ゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェア(※2)の提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っております。

取り扱う主な会社:当社、株式会社ツーファイブ、上海希艾維信息科技有限公司

 

(エンタープライズ事業)

ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。特にモビリティ機器やカラオケ機器、家電・IoT機器などの組込み分野や、Web動画市場やオンラインイベント市場などの新規分野に注力しております。

取り扱う主な会社:当社

 

※1 当社の連結子会社でありました株式会社アールフォース・エンターテインメントは、2023年9月29日付で当社が保有する全株式を譲渡したことにより、連結の範囲から除外しております。

※2 ミドルウェアとは、ハードウェアやOSと、アプリケーションソフトウェアとの中間(ミドル)に位置するソフトウェアをいいます。ミドルウェアは、ハードウェアやOSの特性を押さえながら違いを吸収し、その上で実行されるアプリケーションソフトウェアの動作や開発をスムーズにし、クオリティの向上、開発工数の削減、開発期間の短縮、開発難易度の低減などの効果を生みます。また、アプリケーションを多くのプラットフォームに展開し易くし、顧客のビジネス拡大にも貢献します。

 

事業の系統図は、次のとおりであります。


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、海外経済の回復ペース鈍化の影響を受けつつも、企業収益は全体として高水準で推移し、業況感は緩やかに改善しており、景気は緩やかに回復しております。

当社グループを取り巻く事業環境については、新型コロナウイルス感染症の影響が和らぎ、働き方がテレワークから出社中心に戻る動きも一部見られるものの、コロナ禍を契機として普及したテレワークは、新たな働き方として認識されつつあり、ボイスチャットやWeb会議ツールなどオンラインコミュニケーションツールの活用は常態化しております。また、メタバースと呼ばれる仮想空間の熱狂的なブームは落ち着いたものの、メタバースの活用を真剣に検討してきた事業者にとって、ビジネス展開を加速するための環境が整い、今後メタバースを次世代プラットフォームとして活用する機会が増えるものと予想されます。

これらの状況下、当社グループは、オンラインコミュニケーションプラットフォーム「CRI TeleXus(シーアールアイ テレクサス)」の開発を行うとともに、今後成長が見込める事業、市場を見据えた研究開発体制を整備し、事業基盤の拡大、グループシナジーの創出に注力いたしました。

当連結会計年度の業績は、売上高2,990,991千円(前期比5.3%増)、営業利益344,882千円(前期比254.0%増)、経常利益379,259千円(前期比173.8%増)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は、特別損失の計上により232,583千円(前期は339,600千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

 

セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。

(ゲーム事業)

当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」等の国内ライセンス売上は、第3四半期において複数の一括ライセンス契約の受注したことにより、増加いたしました。一方、海外向けは、中国において新型コロナウイルス感染症の影響で停滞していたライセンス売上が第3四半期より回復に転じたものの、これまでのマイナス分を補うまでには至らず、減少いたしました。株式会社ツーファイブが行う音響制作は、音声収録業務が堅調に推移いたしました。株式会社アールフォース・エンターテインメントが行うゲーム開発/運営の売上は、第2四半期で終了した開発案件に代わる大型の新規案件を獲得できず、減少いたしました。当セグメントの売上高は1,971,809千円(前期比8.9%減)、セグメント利益は184,970千円(前期比20.3%増)となりました。

(エンタープライズ事業)

組込み分野の売上は、カラオケ案件の受注が好調に推移し、増加いたしました。また、モビリティについても、ADX-AT(サウンド開発ソリューション)の採用台数が大幅に増加したことによりライセンス収入が伸長し、増加いたしました。新規分野の売上は、CEDECなどのカンファレンスシステム開発案件を複数受注し、増加いたしました。また、特定顧客からの公共系システム開発案件が堅調に推移したことに加え、第3四半期で新たに電子玩具向けシステム開発案件を受注したことにより、増加いたしました。当セグメントの売上高は1,019,182千円(前期比50.6%増)、セグメント利益は159,912千円(前期は56,338千円のセグメント損失)となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産の部)

当連結会計年度の資産の部は、前連結会計年度末に比べて142,384千円増加し、5,159,044千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末に比べて74,533千円の増加)、「売掛金及び契約資産」の増加(前連結会計年度末に比べて46,118千円の増加)及び「有価証券」の増加(前連結会計年度末に比べて100,198千円の増加)並びに「無形固定資産」の増加(前連結会計年度末に比べて45,060千円の増加)があった一方、「有形固定資産」の減少(前連結会計年度末に比べて16,295千円の減少)及び「投資その他の資産」の減少(前連結会計年度末に比べて105,542千円の減少)によるものであります。

 

(負債の部)

当連結会計年度の負債の部は、前連結会計年度末に比べて128,128千円増加し、1,608,575千円となりました。これは主に、「その他流動負債」の増加(前連結会計年度末に比べて131,801千円の増加)及び「未払法人税等」の増加(前連結会計年度末に比べて16,232千円の増加)があった一方、「買掛金」の減少(前連結会計年度末に比べて22,228千円の減少)によるものであります。

(純資産の部)

当連結会計年度の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて14,256千円増加し、3,550,469千円となりました。これは主に、「親会社株主に帰属する当期純利益」の計上による「利益剰余金」の増加(前連結会計年度末に比べて232,583千円の増加)があった一方、「自己株式」の取得による減少(前連結会計年度末に比べて215,364千円の減少)及び「為替換算調整勘定」の減少(前連結会計年度末に比べて2,659千円の減少)によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ73,313千円増加し、3,391,081千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下の通りです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は495,423千円(前連結会計年度は23,320千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上298,461千円、減価償却費の計上119,886千円及び子会社株式売却損の計上80,797千円並びに未払消費税等の増加額82,291千円の資金の増加要因があった一方、売上債権の増加額99,855千円及び法人税等の納付額56,571千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において投資活動により使用した資金は209,431千円(前連結会計年度は527,021千円の支出)となりました。これは主に、敷金及び保証金の返還による収入7,005千円の資金の増加要因があった一方、無形固定資産の取得による支出153,189千円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による支出51,212千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において財務活動により支出した資金は215,382千円(前連結会計年度は97,013千円の支出)となりました。これは主に、自己株式の取得による支出215,945千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

当連結会計年度の当社グループに係る生産、受注及び販売の実績は次のとおりであります。

なお、当社グループは、ミドルウェア使用許諾及びサポートによる売上が主でありますが、生産、受注という概念と馴染まないため、下記、生産実績及び受注状況の表については受託売上について記載しております。

 

a. 生産実績

当連結会計年度の生産実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

当連結会計年度(千円)
(自 2022年10月1日
 至 2023年9月30日)

前年同期比(%)

ゲーム事業

698,630

△16.6

エンタープライズ事業

659,170

89.1

合計

1,357,800

14.5

 

(注) 金額は販売価格によっております。

 

b. 受注状況

当連結会計年度の受注状況を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

652,526

△26.7

7,177

△86.5

エンタープライズ事業

670,190

89.9

22,020

100.2

合計

1,322,716

6.4

29,197

△54.6

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度の販売実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

当連結会計年度(千円)
(自 2022年10月1日
 至 2023年9月30日)

前年同期比(%)

ゲーム事業

1,971,809

△8.9

エンタープライズ事業

1,019,182

50.6

合計

2,990,991

5.3

 

(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度
(自 2021年10月1日
 至 2022年9月30日)

当連結会計年度
(自 2022年10月1日
 至 2023年9月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社セガ

147,878

5.2

140,858

4.7

 

 

(2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

a. 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

(売上高)

ゲーム事業においては、複数のミドルウェア一括ライセンス契約の受注にかかる売上計上、音声収録業務の堅調な推移があったものの、新規ゲーム開発案件の不足や、中国での新型コロナウイルス感染症の影響によるマイナス分を補いきれず減収となりました。エンタープライズ事業においては、モビリティのライセンス売上の大幅な増加、カラオケ案件及びシステム開発案件における複数の受注獲得によって増収となりました。その結果、売上高は2,990,991千円(前連結会計年度比5.3%増)となりました。

(売上原価、売上総利益)

売上原価は1,258,372千円(前連結会計年度比15.7%減)となりました。これは主に、新規ゲーム開発案件の不足により売上が減収したことに伴う人件費及び外注費の減少並びに、研究開発活動の増加によるものであります。この結果、売上総利益は1,732,619千円(前連結会計年度比28.6%増)となりました。

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は1,387,736千円(前連結会計年度比11.0%増)となりました。これは主に、人件費の増加及び研究開発費の増加によるものであります。なお、当連結会計年度における研究開発費は189,397千円(前連結会計年度比146.1%増)となりました。この結果、営業利益は344,882千円(前連結会計年度比254.0%増)となりました。

(営業外収益、営業外費用及び経常利益)

営業外収益は、主として役員退職慰労引当金戻入額の計上、受取配当金及び補助金収入等により40,041千円(前連結会計年度比15.5%減)となり、営業外費用は、主として為替差損等により5,664千円(前連結会計年度比10.5%減)となり、この結果、経常利益は379,259千円(前連結会計年度比173.8%増)となりました。

(特別損失及び税金等調整前当期純損益)

特別損失は、関係会社株式売却損により80,797千円(前連結会計年度比82.2%減)となり、この結果、税金等調整前当期純利益は298,461千円(前連結会計年度は314,937千円の税金等調整前当期純損失)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純損益)

税金費用は、67,853千円(前連結会計年度比215.9%増)となり、この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は232,583千円(前連結会計年度は339,600千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

 

b. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、人件費等の原価、販売費及び一般管理費の営業費用及び研究開発費であり、自己資金により賄っております。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの主な増減要因につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」欄に記載のとおりであります。

 

c. 経営方針・経営戦略等又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、中長期的な事業拡大と企業価値向上をめざしており、売上高の持続的な成長と20%程度の営業利益率を重要な経営指標としております。

当連結会計年度は、売上高2,990,991千円(前期比5.3%増)、営業利益344,882千円(営業利益率11.5%)となりました。子会社とエンタープライズ事業の収益改善を成し遂げたことにより、期初に掲げた目標「V字回復」を達成し、営業利益率は大きく改善いたしました。ただし、当面はCRI TeleXusへの研究開発投資や、モビリティへのソフトウェア投資を優先して行うため、営業利益率は20%には達しない見込みです。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループのセグメントは、顧客・マーケットを総合的に勘案し区分しており、「ゲーム事業」と「エンタープライズ事業」の2つを報告セグメントとしております。

 「ゲーム事業」は、主にゲーム業界向けに音声・映像関連ミドルウェアの提供や画像最適化ソリューションの提供、音響制作、ゲーム開発・運営等を行っており、「エンタープライズ事業」は、主にゲーム業界以外の業界向けに音声・映像関連ミドルウェアの提供やソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

資産及び負債等に関する情報は経営資源配分及び業績評価の中心となる情報として取り扱っていないため、開示を省略しております。なお、償却資産の減価償却費は事業セグメントに配分しております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2021年10月1日 至 2022年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

連結損益計算書計上額

ゲーム事業

エンター

プライズ事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

2,164,074

676,822

2,840,897

2,840,897

セグメント間の内部売上高
又は振替高

2,164,074

676,822

2,840,897

2,840,897

セグメント利益又はセグメント損失(△)

153,762

△56,338

97,424

97,424

その他の項目

 

 

 

 

 減価償却費

69,817

61,974

131,792

131,792

のれんの償却額

6,651

6,651

6,651

 

(注) セグメント利益又はセグメント損失(△)は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

当連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

連結損益計算書計上額

ゲーム事業

エンター

プライズ事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

1,971,809

1,019,182

2,990,991

2,990,991

セグメント間の内部売上高
又は振替高

1,971,809

1,019,182

2,990,991

2,990,991

セグメント利益

184,970

159,912

344,882

344,882

その他の項目

 

 

 

 

 減価償却費

65,651

54,235

119,886

119,886

のれんの償却額

6,651

6,651

6,651

 

(注) セグメント利益は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2021年10月1日 至 2022年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社セガ

147,878

ゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社セガ

140,858

ゲーム事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2021年10月1日 至 2022年9月30日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

全社・消去

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

減損損失

154,870

62,453

217,324

217,324

 

 

当連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2021年10月1日 至 2022年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

当期末残高

13,856

13,856

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

当期末残高

7,205

7,205

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2021年10月1日 至 2022年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

該当事項はありません。